文 | AI鯨選社,作者 | 林書,編輯 | 楊曉鶴
最近,國產(chǎn)游戲圈子里還真是熱鬧。先是《黑神話:悟空》大火了兩個多月,玩家們個個摩拳擦掌,覺得國產(chǎn)3A終于要揚眉吐氣了。
結(jié)果呢,還沒來得及多慶祝,大家的注意力突然被一款“3A”游戲《沙威瑪》硬生生地拽回了另一條路上。
說起這《沙威瑪》的特色,實際上就是四個字:土味+洗腦!
這游戲啊,說白了,就是讓你在線上做一種沙威瑪?shù)耐炼湫〕浴?/p>
但它真正吸引人的,不是啥正兒八經(jīng)的料理模擬,而是憑借著一首簡單魔性的主題曲“沙威瑪哦~沙威瑪”,加上搞笑的配音和畫風,瞬間火遍了各大平臺。
而其之所以被稱為“3A”,是因為這是一款使用了AI作畫、AI作曲、AI配音的游戲。
其中,那個踩中了“流量密碼”的魔性神曲,正是熟悉的Suno味道。
AI生成歌曲網(wǎng)站Suno
憑著這特殊“流量效應(yīng)”,該游戲迅速火遍了各大平臺。
抖音的相關(guān)話題播放量超過15億,B站也不乏超百萬級的《沙威瑪傳奇》二創(chuàng)作品。
相應(yīng)地,8月25日,該游戲還位于國內(nèi)iOS免費游戲榜單300名開外,但在一周后的9月1日,就飛升到了免費游戲榜榜首。
講真,雖然現(xiàn)在市面上,以AI為噱頭的游戲也不少了,但這游戲的過人之處,就在于帶火了一種“四兩撥千斤”的新盈利模式:靠AI技術(shù),快速且便宜地搞出一些標準化的游戲模板,再搭配幾個魔性的“洗腦”配音和玩梗,硬是賺得盆滿缽滿。
這時候不少人都在想:在AI技術(shù)將游戲成本低廉化后,難道“0.5美元做3A”、“以小博大”的新賽道真的來了?
用短平快的思路做游戲,以AI配合土味搞笑梗,真的能打開一個新局面嗎?
實際上,早在《沙威瑪》之前,就有別的游戲進行了嘗試。
那就是一款名叫《換你來當?shù)返挠螒颉?/p>
雖然上線時間比《沙威瑪》要早(今年6月),但實際上,這是個比后者是更進一步的游戲。
因為其不僅在制作環(huán)節(jié)(文字、圖像)方面使用了AI技術(shù),更是將AI作為核心玩法,結(jié)合進了游戲機制。
《換你來當?shù)酚缮虾X傋V科技有限公司發(fā)行,游戲中的劇情和對應(yīng)圖片全部由LLM(大語言模型)實時生成,游戲的玩法,是通過一個個卡片式的選項,對游戲中出現(xiàn)的隨機事件不斷做出選擇,從而一步步將游戲角色培養(yǎng)成「大孝子」!
舉個例子,這些事件及其相關(guān)的選項,全都是由AI隨機生成,不過玩家也可自定義輸入,AI 會自動生成后面的人生劇本。
這樣的機制,讓游戲過程充滿了各種“意外”和“驚喜”。
憑著這魔性的玩法和畫面,游戲很快在六一兒童節(jié)前后在微信上火出了圈。
縱觀《沙威瑪》和《換你來當?shù)愤@兩款游戲,其核心特點,大致都是用 AI制作或玩法+搞笑梗/整蠱的方式,用魔性畫面、劇情或配音,來達到一種出圈的傳播效應(yīng)。
但,一個重要的問題是:為何像這樣火爆出圈的AI游戲,迄今為止,僅僅泛起了零星的幾朵浪花,而難以成為雨后春筍的行業(yè)大勢?
其中的關(guān)鍵,恐怕就在于當前LLM的瓶頸,以及其與游戲行業(yè)的契合效果上。
像《沙威瑪》和《換你來當?shù)愤@樣的AI游戲,雖然能憑借玩梗,整蠱之類的“魔性”手段踩中流量密碼,博得一時火爆,但這樣傳播路徑,畢竟充滿了偶然性和不可控,并且玩家終歸會對同一套路審美疲勞。
從長遠來看,決定一款游戲生命力和口碑的,永遠是“好不好玩”這個核心要素。
在玩法方面,將LLM融入游戲機制的做法,雖然會給游戲帶來一種開盲盒似的新奇感,但由于目前LLM的不可控性,AI游戲在玩法方面,始終有一個難掩的短板。
這個短板就是:怎樣才能保證在與玩家的互動中不出現(xiàn)“幻覺”,或出現(xiàn)一些與游戲不匹配的元素,以至于穿幫?
例如在一個中世紀背景的游戲中,加入了LLM的NPC就不該說出“汽車”、“手機”這些詞。
在這點上,與其他AI游戲相比,《換你來當?shù)酚幸粋€不那么容易注意,但又非常重要的設(shè)計——通過生成式AI,保證人物一致性連續(xù)快速作圖。
游戲中,每一張出現(xiàn)的劇情選項卡,雖然內(nèi)容各不相同,但都整體上保持了上世紀50—60年代的大字報風格。
從技術(shù)上來說,這樣的一致性,推測是通過 Prompt的轉(zhuǎn)譯,實現(xiàn)了 LLM 驅(qū)動實時生圖,并達到連環(huán)畫般的效果。
這種既能保持一致,但是又不重復(fù),且花樣百出的特點,才是真正讓玩家覺得新奇、有趣,且反復(fù)游玩的動力。
從玩法機制上來說,這才是考驗AI游戲“內(nèi)功”的地方。當然,《換你來當?shù)返耐娣▋H限于生圖,核心有趣點還是來自用戶的奇思妙想,游戲機制本身沒有多復(fù)雜,這限制了其生命力。
在“穩(wěn)定性”與“隨機性”的平衡方面,一些不太出名,但卻功底扎實的國產(chǎn)AI游戲,例如《1001 Nights》,則給后來的同類作品,提供了很多有意義的思路。
《1001 Nights》是由Ada Eden制作的一款A(yù)I原生游戲,游戲參照《一千零一夜》的故事情節(jié),傳說有一個殘忍的國王每天迎娶并殺死一個少女,玩家扮演的山魯佐德成為新一任新娘,通過講故事吸引國王聽下去。
游戲中的國王由GPT-4扮演,玩家需要用故事引導(dǎo)國王,并引誘國王說出武器的名稱。之后,山魯佐德會通過自己特殊的能力,將故事中的武器變成實體,并用其與國王決斗。
與其他使用LLM作為核心玩法的游戲一樣,《1001 Nights》也是一款靠對話來驅(qū)動的游戲。
但其最出眾的設(shè)計就在于:玩家既在通過千變?nèi)f化的故事,來觸發(fā)相應(yīng)的武器關(guān)鍵詞的同時,扮演國王的LLM,又不會因為不合游戲背景、設(shè)定的關(guān)鍵詞,而破壞游戲整體的統(tǒng)一感。
例如,玩家在講述故事時,說出了“坦克”、“機槍”一類不可能在古代波斯出現(xiàn)的東西,國王就會表現(xiàn)出詫異、憤怒,認為玩家在耍他。
而當國王的憤怒值達到了頂點時,山魯佐德就會被國王殺死,游戲就Over了。
如此一來,在讓游戲具備“千人千面”特點的同時,又將AI的思維、語言限定在了游戲既有的背景框架內(nèi)。
而要做到這點,可不僅僅是加幾行Prompt那么簡單。
為保持故事的連貫性,制作團隊Ada Eden用了一些特殊的技術(shù)手段,來確保國王講的故事不會跑偏。
例如,他們用到了現(xiàn)在廣為人知的COT——“Chain-of-Thought”(思維鏈)的技術(shù),這個技術(shù)可以讓LLM在生成故事的時候,先進行一系列的邏輯推理,然后再給出結(jié)果。從而不會讓國王突然說出一些莫名其妙的情節(jié)。
同時,在故事生成的過程中,國王會以JSON格式給出反饋,包括故事的有效性(isValid)、評論(comment)和故事的續(xù)寫(story)。
這相當于給輸出內(nèi)容加了一層“審核機制”,如果玩家輸入的故事不符合游戲背景或者國王的角色設(shè)定,國王會給出警告,并要求玩家重寫故事。
最后,為確保畫面一致性,他們還用了一個叫做“Pixelization”(像素化)的模型,這個模型能夠把生成的圖像轉(zhuǎn)換成像素藝術(shù)的風格,從而統(tǒng)一了游戲中的視覺元素。
而這一系列扎實的功底,也讓人看到了未來AI游戲的理想狀態(tài):一個融入了LLM的NPC,就該像真人導(dǎo)游那樣,面對不同的游客時,會針對性地、靈活地產(chǎn)生不同的表達與說辭,但始終都會記住自己身為“導(dǎo)游”的角色,記住游戲世界的基本邏輯與框架。
然后隨著AI技術(shù)的進步,AI能力進一步被釋放,實時生成互動視頻后,也許AI游戲的可玩性,會極大地提高,屆時將產(chǎn)生新一代的《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》。
這是目前《沙威瑪》和《1001 Nights》囿于AI技術(shù),還未展現(xiàn)出來的潛力。
就目前LLM的互動形態(tài)而言,其對游戲行業(yè)的賦能,存在著兩條較為確定的路線,一是如前面提到的,在“對話”這一功能上持續(xù)深挖,通過AI NPC 這一媒介,在某些特定游戲類型,例如多劇情分支的互動游戲中脫穎而出。
所謂多劇情分支的游戲,指的是那種情節(jié)走向不唯一,玩家能通過自身的選擇,導(dǎo)向多個劇情支線,多個結(jié)局的游戲,這類游戲的代表作,有《底特律:變?nèi)恕贰ⅰ镀娈惾松返鹊取?/p>
在以往的游戲制作環(huán)節(jié)中,由于大量劇情分支的存在,這類游戲的制作,往往意味著龐大的編劇工作量。因為游戲團隊需要一一對應(yīng)地設(shè)想,每個選擇對應(yīng)的分支結(jié)果。
然而,這種類似窮舉法的制作流程,除了耗時巨大外,一個最大的痛點,就在于人腦永遠無法窮盡各種事件的后果與可能性。
而倘若制作團隊,能將LLM融入游戲的NPC中,并較好地處理了“隨機性”與“可控性”的問題,那么一個以LLM為驅(qū)動的,更有生命力的多劇情互動游戲就將應(yīng)運而生。
因為到了那時,智能化的NPC,將能依據(jù)玩家的行為,自主地衍生出相應(yīng)的對話、劇情,而不用制作團隊辛苦地一一編寫相應(yīng)的情節(jié)。
除了劇情互動方面的潛力外,另一大能讓AI在游戲中大展拳腳的形式,就是通過對LLM多模態(tài)能力的橫向擴展,讓玩家擁有一個能執(zhí)行各種復(fù)雜指令,完成各種“神助攻”的智能NPC隊友。
這樣的例子,就包括了今年首次將“LLM隊友”應(yīng)用于游戲中的《永劫無間》和《暗區(qū)突圍》。
6 月 19 日,網(wǎng)易《永劫無間》手游開啟“定勝終測”,并宣布推出全球首個游戲 Copilot AI。
在《永劫無間》手游中,AI隊友可以自主跑圖,搜集物資,輔助救援,自動戰(zhàn)斗,甚至還能開麥和玩家無障礙交流。他們不僅能聽懂玩家的指示,甚至還會主動提醒和幫助玩家,
舉個例子,在游戲中,玩家只要通過語音對AI隊友說一句:“幫我去搜下裝備”或是“快過來救我!”AI馬上就能領(lǐng)會玩家意圖,像個真人隊友似地跑來幫忙。
而這種結(jié)合了語音交互,多模態(tài)理解的AI技術(shù),同樣出現(xiàn)在了《暗區(qū)突圍》中,
開發(fā)商魔方工作室正在開發(fā)一種名為“F.A.C.U.L.”的“人工智能解決方案”,“F.A.C.U.L.”將允許 AI 角色識別多大 1.7 萬個游戲物品,包括建筑物、武器、地表。
通過多模態(tài)的視覺技術(shù),這些AI隊友甚至能識別“一根草”。
當玩家通過語音對“AI隊友”下達復(fù)雜戰(zhàn)術(shù)指令時,融合了視覺、語音識別等技術(shù)的AI,能根據(jù)玩家一句模糊的“到這里”、“尋找一個綠色的箱子”,明確地知道玩家所說的“這里”是哪里,想找的箱子是什么模樣。
通過這種對LLM能力的橫向擴展,AI在游戲中的互動形式,突破了“對話”這一框架,增加了更廣闊的玩法可能。但也存在很多智障的場景,畢竟你的AI隊友更擅長規(guī)則內(nèi)的玩法,規(guī)則外的智能可能就是幼兒園水平。
除了上述二種較為明確的路線外,還有一種更有潛力,也更有難度的做法,即融合二者的優(yōu)勢,打造一種“既能像真人般互動”同時“又能進行神助攻”的高度智能化NPC,劇情場景可以隨時根據(jù)你與AI互動的結(jié)果,變化著生成。
然而,要想實現(xiàn)這一點,除了制作團隊的功力之外,還要等待AI技術(shù),尤其是LLM技術(shù)更進一步的革命性突破。屆時可能出現(xiàn)百億流量的AI游戲,那一天AI游戲?qū)蔀橹髁鳎?/p>